Kształtowanie postaw przedsiębiorczych z uwzględnieniem zasad ekorozwoju wśród uczniów z wykorzystaniem gry PowerPlayer wypracowanej w ramach projektu SUSEN
DOI:
https://doi.org/10.24917/20833296.12.33Słowa kluczowe:
edukacja w zakresie przedsiębiorczości, ekorozwój, gimnazjum, gra edukacyjna, rozwój zrównoważony, szkoła podstawowa, źródła energiiAbstrakt
Przedsiębiorczość w europejskim systemie edukacji jest postrzegana jako kompetencja kluczowa, której kształtowanie wpływa także na rozwój innych ważnych kompetencji w procesie kształcenia przez całe życie. Dlatego cele kształcenia w zakresie przedsiębiorczości, w szczególności w ramach edukacji szkolnej, są szerokie i nie odnoszą się tylko do wiedzy i umiejętności potrzebnych do założenia i prowadzenia własnej działalności gospodarczej. Jednocześnie jednym z wielkich wyzwań cywilizacyjnych jest realizacja strategii zrównoważonego (ang. sustainable) rozwoju, a edukacja na rzecz zrównoważonego rozwoju jest jednym z głównych filarów tej strategii. Do tych szczególnych wyzwań edukacyjnych nawiązuje Europejski projekt SUSEN (ang. „Sustainable Entrepreneurship - A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools”, tj. „Zrównoważona przedsiębiorczość - odkrywanie idei z wykorzystaniem gry dla szkół gimnazjalnych”) realizowany przez konsorcjum składające się z partnerów z rożnych krajów europejskich. Przedmiotem pracy są przesłanki realizacji, podstawowe cele i produkty finalne tego projektu, przydatne w edukacji w zakresie przedsiębiorczości i ekorozwoju. Podstawowym celem artykułu jest pokazanie możliwości i zalet zastosowania w praktyce edukacyjnej głównego produktu, którym jest gra dydaktyczna PowerPlayer, oraz ocena jego przydatności w świetle wstępnych wyników pilotażu prowadzonego w polskich szkołach. PowerPlayer to gra planszowa przeznaczona dla uczniów, głownie wieku w wieku 12-15 lat. Narzędzie to łączy w sobie cechy typowe dla gier strategicznych z elementami edukacyjnymi. Gra ma na celu wprowadzenie koncepcji „zrównoważonej” przedsiębiorczości w atrakcyjnej formie dla uczniów ostatniej klasy szkół podstawowych i szkół gimnazjalnych, którzy w jej trakcie podejmują decyzje biznesowe w zakresie wykorzystania źródeł energii. Gra łączy zatem tradycyjne poznawanie treści na lekcji z praktycznymi ćwiczeniami, dzięki czemu uczenie się staje się bardziej efektywne. W ramach pakietu dostarczane są także ciekawe studia przykładowe z życia gospodarczego, pokazujące, jak firmy wiążą w praktyce myślenie biznesowe (nakierowane na efektywność ekonomiczną) z dbałością o środowisko w zakresie wykorzystania źródeł energii. Wstępne wyniki pilotażowe badań w Polsce wskazują na atrakcyjność gry i jej przydatność w praktyce szkolnej.Bibliografia
Bernatowicz, A., Rataj, Z. (2015). Wsparcie procesu dydaktycznego grami planszowymi na przykładzie gry „Społeczność w działaniu”. Studia Oeconomica Posnaniensia, 3(5), 104–119.
Bokwa, A., Jezioro, P., Wypych, S. (2005). Sustainable Development, Ecological Awareness and Geographical Education, Prace Geograficzne/Instytut Geografii i Gospodarki Przestrzennej Uniwersytetu Jagiellońskiego, 115, 59–66.
Bołtuć, M., Bołtuć P. (2004). Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry. e-mentor, 2(4). Pozyskano z: http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/4/id/43
Borowiec, M., Rachwał, T. (2011). Kształtowanie postaw przedsiębiorczych na lekcjach geografii wyzwaniem edukacyjnym w procesach globalizacji. Przedsiębiorczość – Edukacja, 7, 321–332.
Cewińska, J., Krasnova, A. (2014). Grywalizacja w rozwoju i edukacji – szanse i zagrożenia. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 350, 73–81.
Gaweł, A., Pietrzykowski M., (2014). The Strategic Management Virtual Game Method in Business Education, Wydawnictwo IUSatTAX, Warszawa.
Gaweł, A. (2014). Gry strategiczne w edukacji przedsiębiorczej. Horyzonty Wychowania, 13(26), 303–325.
Markowski, A., Pietralczyk, Ł. (2013). Gry ekonomiczne i ich wykorzystanie – wybrane przykłady. Prace Naukowe Młodych Ekonomistów Wyższej Szkoły Bankowej w Gdańsku, 2, 139–148.
Pivec, M., Dziabenko, O. (2004). Model gry edukacyjnej dla potrzeb kształcenia online grup studenckich. e-mentor, 2(4). Pozyskano z: http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/4/id/42
Rachwał, T., Kurek, S., Boguś, M. (2016). Entrepreneurship Education at Secondary Level in Transition Economies: A Case of Poland. Entrepreneurial Business and Economics Review, 4(1), 61–81. DOI: http://dx.doi.org/10.15678/EBER.2016.040105
Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół, Dz.U.z dn.15 stycznia 2009 r. rr 4, poz. 17.
Rzepka, B. (2014). Strategiczne gry planszowe. Personel i Zarządzanie, 2014(1), 72–75.
Škudienė V., 2012, Edukacja oparta na studium przypadku. W: Ph. Ammerman, A. Gaweł, M. Pietrzykowski, R. Rauktienė, T. Williamson (red.), Metoda studium przypadku w edukacji biznesowej, Warszawa: Wydawnictwo IUSatTAX.
Szmulczyńska B., 2007, E-learning – oferta edukacyjna również dla szkół. W: P. Wachowiak, M. Dąbrowski, B. Majewski (red.), Kształtowanie postaw przedsiębiorczych a edukacja ekonomiczna, Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.
Tracz, M., Rachwał, T. (2008). Metody nauczania i środki dydaktyczne stosowane przez nauczycieli podstaw przedsiębiorczości – wyniki badań. Przedsiębiorczość – Edukacja, 4, 325–330.
Wach, K. (2013). Edukacja na rzecz przedsiębiorczości wobec współczesnych wyzwań cywilizacyjno-gospodarczych.Przedsiębiorczość – Edukacja, 9, 246–257.
Zioło, Z. (2012). Miejsce przedsiębiorczości w edukacji. Przedsiębiorczość – Edukacja, 8, 10–23.
Żur, A. (2014). Exploring the Role of Inspiration in Entrepreneurship Education. Horyzonty Wychowania, 13(26), 179–194.
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Artykuły publikowane są zgodnie z warunkami licencji Creative Commons (CC BY-ND 4.0; uznanie autorstwa-bez utworów zależnych).