Entrepreneurial gamer – how do gamification mechanisms drive learning motivation of secondary school students?

Authors

DOI:

https://doi.org/10.24917/20833296.171.5

Keywords:

entrepreneurship, gamification, motivation

Abstract

Educators are constantly looking for teaching methods and strategies that would encourage young people to undertake purposeful and effective activities in the educational process, primarily driven by internal motivation. The popularity of computer games and their ability to maintain the interest of users have significantly influenced the dynamic development and wider use of gamification in didactics. The aim of the paper is to present the benefits of using the gamification method in teaching entrepreneurship at the secondary school level and the results of research showing the impact of the implemented mechanisms on the motivation of students to learn and develop their entrepreneurial competences. The case study discusses an experiment in implementing gamification as part of a full series of obligatory classes in Entrepreneurship set in a specific story context - Enterprise Galaxy.
On the basis of empirical research conducted among students participating in the classes, an analysis and evaluation of factors was made that activated the youth and increased their involvement. These factors were analysed using the Octalysis Framework model. The results of the study show that the factors that most influenced the activities undertaken by high school students are: skills development and achievement of goals, fear of loss and prevention, social influence and establishing relationships, as well as ownership and possession.

Author Biography

Joanna Świętoniowska, Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie

Joanna Świętoniowska, PhD, University of Information Technology and Management in Rzeszow, Collegium of Management, Chair of Management. Her research interests are related to management,
innovation, entrepreneurship and the use of gamification and board games in education. She is the Director of the Center for Advanced Teaching Technologies at the university. She is a coauthor of the board game and the online game Car Factory, reflecting the key elements of project management. Since 2019, she has been teaching the subject of Entrepreneurship in a gamified form.

References

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., Gonçalves, D. (2015). Gamification for smarter learning: Tales from the trenches. Smart Learning Environments, 2(1), 10, 1–23. doi: 10.1186/s40561-015-0017-8

Borowiec-Gabryś, M., Kilar, W., Rachwał, T. (2018). Przedsiębiorczość jako kompetencja przyszłości. W: S. Kwiatkowski (red.), Kompetencje przyszłości. Warszawa: FRSE, 68–89.

Boyle, E.A., MacArthur, E.W., Connolly, T.M., Hainey, T., Manea, M., Kärki, A., Van Rosmalen, P. (2014). A narrative literature review of games, animations and simulations to teach research methods and statistics. Computers & Education, 74, 1–14. doi: 10.1016/j.compedu.2014.01.004

Bozkurt, A., Sharma, R.C. (2020). Emergency remote teaching in a time of global crisis due to CoronaVirus pandemic. Asian Journal of Distance Education, 15(1), 1–6. doi: 10.5281/zenodo.3778083

Chou, Y.K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Fremont: Octalysis.

Connolly, T.M., Boyle, E.A., MacArthur, E., Hainey, T., Boyle, J.M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers and Education, 59(2), 661–686. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.004

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems – CHI EA ‘11, 2425, 9–15. doi:10.1145/1979742.1979575

Drucker, P.F. (1985). Innovation and entrepreneurship. New York: Harper & Row.

Freitas, S.A.A., Lacerda, A.R.T, Calado, P.M.R.O., Lima, T.S., Dias Canedo, E. (2017). Gamification in education: A methodology to identify student’s profile. 2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE). Indianapolis, 1–8, doi: 10.1109/FIE.2017.8190499

Gąsiorowska-Mącznik, E. (2017). Teoretyczne podstawy przedsiębiorczości. Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy, 52(4), 392–403. doi: 10.15584/nsawg.2017.4.28

Hanus, M.D., Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. doi: 10.1016/j.compedu.2014.08.019

Kachniewska, M. (2015). Potencjał mediów społecznościowych w obszarze popularyzacji aktywności turystycznej. Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu, 50, 35–48.

Kaźmierczak, K. (2016). Grywalizacja – od rutyny do zabawy dającej efekty. Warszawa: Wiedza i Praktyka.

Kilar, W., Rachwał, T. (2019a). Przedsiębiorczość w edukacji przedszkolnej i szkole podstawowej w warunkach zmian podstawy programowej. W: T. Rachwał (red.), Kształtowanie kompetencji przedsiębiorczych, t. 5. Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 122–141.

Kilar, W., Rachwał, T. (2019b). Przedsiębiorczość w szkole średniej w warunkach reformy systemu oświaty. W: T. Rachwał (red.), Kształtowanie kompetencji przedsiębiorczych, t. 5. Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 186–198.

Kumar, B., Khurana, P. (2012). Gamification in Education – Learn Computer Programming with Fun. International Journal of Computers and Distributed Systems, 2(1), 46–53.

Kuratko, D.F. (2005). The Emergence of Entrepreneurship Education: Development, Trends, and Challenges. Entrepreneurship Theory and Practice, 29(5), 577–597. doi:10.1111/j.15406520.2005.00099.x

Kwiatkowski, S.M. (2018). Kompetencje przyszłości. W: S.M. Kwiatkowski (red.), Kompetencje przyszłości. Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 14–29.

Marques, L.A., Albuquerque, C. (2012). Entrepreneurship Education and the Development of Young People Life Competences and Skills. Journal of Entrepreneurship Perspectives, 1(2), 55–68.

Nand, K., Baghaei, N., Casey, J., Barmada, B., Mehdipour, F., Liang, H.N. (2019). Engaging children with educational content via Gamification. Smart Learning Environments, 6(6), 1–15. doi: 10.1186/s40561-019-0085-2

Ostrowska, M. (2009, 15 lutego). Jaka jest współczesna szkoła?. Pozyskano z: http://ostrowska.edu.pl/2009/02/jaka-jest-wspolczesna-szkola/

Piróg, D. (2015). Kompetencje z zakresu przedsiębiorczości: rozważania teoretyczne i ich ilustracje w obszarze szkolnictwa wyższego. Przedsiębiorczość – Edukacja [Entrepreneurship – Education], 11, 364–376.

Qian, M., Clark, K.R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. doi: 10.1016/j.chb.2016.05.023

Rachwał, T. (red.). (2019). Kształtowanie kompetencji przedsiębiorczych. Seria Naukowa, 5, Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji.

Rachwał, T., Kilar, W., Kawecki, Z., Wróbel, P. (2018). Edukacja w zakresie przedsiębiorczości w wychowaniu przedszkolnym, szkole podstawowej i szkołach średnich w świetle nowej podstawy programowej. Przedsiębiorczość – Edukacja [Entrepreneurship – Education], 14, 389–424.

Sadowska, M. (2016). Edukacja w zakresie przedsiębiorczości w polskim systemie kształcenia oraz w państwach europejskich. International Entrepreneurship Review, 2(1), 149–164.

Sánchez, D.R., Langer, M., Kaur, R. (2020). Gamification in the classroom: Examining the impact of gamified quizzes on student learning. Computers & Education, 144, 1–16. doi: 10.1016/J.COMPEDU.2019.103666

Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja: jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Onepress.

Wach, K. (2014). Edukacja dla przedsiębiorczości: pomiędzy przedsiębiorczą pedagogiką a edukacją ekonomiczną i biznesową. Horyzonty Wychowania, 13(28), 11–32.

Wach, K. (2013). Edukacja na rzecz przedsiębiorczości wobec współczesnych wyzwań cywilizacyjno-gospodarczych. Przedsiębiorczość – Edukacja [Entrepreneurship – Education], 9, 246–257.

Wach, K., Głodowska, A. (2019). The Role of University in the Development of Entrepreneurial Intentions of Younger Generations: Selected Models. W: M. Pietrzykowski (red.), Fostering Entrepreneurial and Sales Competencies in Higher Education. Poznań: Bogucki Wydawnictwo Naukowe, 45–63. doi: 10.12657/9788379862801-4

Zioło, Z. (2012). Miejsce przedsiębiorczości w edukacji. Przedsiębiorczość – Edukacja [Entrepreneurship – Education], 8, 10–23. doi: 10.24917/20833296.8.1

Published

2021-06-29

How to Cite

Świętoniowska, J. (2021). Entrepreneurial gamer – how do gamification mechanisms drive learning motivation of secondary school students?. Entrepreneurship – Education, 17(1), 65–76. https://doi.org/10.24917/20833296.171.5