Gaming jako narzędzie w kampaniach społecznych: przegląd case studies i ramy teoretyczne
DOI:
https://doi.org/10.24917/20833296.212.13Słowa kluczowe:
angażowanie odbiorców, case study, gaming, grywalizacja, kampanie społeczneAbstrakt
Artykuł podejmuje temat skuteczności gamingu i grywalizacji jako narzędzi angażowania odbiorców w kampaniach społecznych – zagadnienia wciąż słabo rozpoznanego w literaturze marketingowej. Celem pracy są identyfikacja i krytyczna ocena mechanizmów angażowania, warunków skuteczności oraz ograniczeń tych strategii w praktyce. Zastosowano metodę studium przypadku, analizując cztery różnorodne międzynarodowe kampanie społeczne, dobrane na podstawie zróżnicowanych modeli angażowania (immersyjny, streamingowy, kolektywny). Analiza objęła zarówno aspekty komunikacyjne, jak i wskaźniki efektywności społecznej. Wyniki wskazują, że skuteczność gamingu zależy od poziomu immersji, jakości partnerstw i stopnia integracji społeczności online. Streaming zapewnia szeroką skalę, działania immersyjne – głębokie zaangażowanie jednostkowe, a modele kolektywne wzmacniają wspólnotowość i trwałość efektów społecznych. Oryginalnym wkładem pracy jest opracowanie autorskiej typologii modeli działań oraz praktycznej tabeli porównawczej, które mogą służyć jako narzędzia dla osób projektujących przyszłe kampanie społeczne z wykorzystaniem gamingu i grywalizacji.
Bibliografia
Brodie, R.J., Hollebeek, L.D., Jurić, B., Ilić, A. (2011). Customer engagement: Conceptual domain, fundamental propositions, and implications for research. Journal of Service Research, 14(3), 252–271. DOI: https://doi.org/10.1177/1094670511411703.
Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Brookline: Bibliomotion.
Cugelman, B. (2013), Gamification: What it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games, 1(1), e3. DOI: https://doi.org/10.2196/games.3139.
Chou, Y.K. (2019). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Packt Publishing.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In: A. Lugmayr, H. Franssila, C. Safran, I. Hammouda (eds.), MindTrek ‘11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York: ACM, 9–15. DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.
Eisenhardt, K.M. (1989). Building theories from case study research. The Academy of Management Review, 14(4), 532–550. DOI: https://doi.org/10.5465/amr.1989.4308385.
EsCharts. (2022; 2025, 1 maja). Z Event 2022 – Twitch statistics & analytics. Pozyskano z: https://escharts. com/tournaments/marathon/z -event-2022.
Games Done Quick. (2025; 2025, 1 maja). Official website & AGDQ statistics. Pozyskano z: https:// gamesdonequick.com.
Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In: R.H. Sprague (ed.), Proceedings of the 47th Annual Hawaii International Conference on System Sciences 6–9 January 2014 Waikoloa, Hawaii. Los Alamitos–Washington– Tokyo: The Institute of Electrical and Electronics Engineers, 3025–3034. DOI: https://doi. org/10.1109/HICSS.2014.377.
ArTur mAzur
Hamari, J., Koivisto, J. (2015). “Working out for likes”: An empirical study on social influence in exercise gamification. Computers in Human Behavior, 50, 333–347. DOI: https://doi.org/10.1016/j. chb.2015.04.018.
Jenkins, H., Ito, M., Boyd, D. (2016). Participatory Culture in a Networked Era: A Conversation on Youth, Learning, Commerce, and Politics. Cambridge: Polity Press.
Jenkins, H., Purushotma, R., Weigel, M., Clinton, K., Robison, A.J. (2009). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. Cambridge: MIT Press. DOI: https:// doi.org/10.7551/mitpress/8435.001.0001.
Johnston, M.P. (2014). Secondary data analysis: A method of which the time has come. Qualitative and Quantitative Methods in Libraries (QQML), 3, 619–626.
Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106. DOI: https://doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002.
KPMG. (2014; 2025, 20 maja). Competing for engagement. The approach, findings and implications of a gamified project. Pozyskano z: https://assets.kpmg.com/content/dam/kpmg/pdf/2014/09/ gamification -competing -for -engagement-2014.pdf.
Kotler, P. (2021). Marketing 5.0: Technology for Humanity. Hoboken: Wiley.
Kotler, P. (2023). Marketing 6.0: The future is immersive. Hoboken: Wiley.
Kotler, P., Keller, K.L. (2022). Marketing Management. Harlow: Pearson.
Kotler, P., Zaltman, G. (1971). Social marketing: An approach to planned social change. Journal of Marketing, 35(3), 3–12. DOI: https://doi.org/10.1177/002224297103500302.
McKinsey & Company. (2022; 2025, 23 maja). Mind the Gap: Playing the Gen Z game. Pozyskano z: https://www.mckinsey.com/~/media/mckinsey/email/genz/2022/05/10/2022-05-10b.html.
Mabalay, A.A. (2024). Gamification for sustainability: A systematic review of applications, trends, and opportunities. Computers in Human Behavior, 165, 108529. DOI: https://doi.org/10.1016/j.
chb.2024.108529.
MIXX Awards. (2024; 2025, 1 maja). Wirtualna zabawa, realny wpływ! Kraina Hochland w Good Town.
Pozyskano z: https://mixx-awards.pl/casebook-2024/games-esport/09-01/.
Newzoo. (2023; 2025, 22 maja). Global Games Market Report 2023. Pozyskano z: https://newzoo.com/ resources/trend -reports/newzoo -global -games -market -report-2023-free -version.
NowyMarketing.pl. (2023, 2025, 1 maja). Hochlnd x Roblox. Gaming jako przestrzeń dla działań wspierających akcję Pajacyk. Pozyskano z: https://nowymarketing.pl/hochland-x-roblox-gaming-jako-przestrzen-dla-dzialan-wspierajacych-akcje-pajacyk/.
Prevent Cancer Foundation. (2025; 2025, 1 maja). Awesome Games Done Quick. Pozyskano z: https:// preventcancer.org/events/awesome-games-done-quick/.
Reddit. (2022; 2025, 1 maja). Viewership results of Z Event 2022 (7.5m chat messages). Pozyskano z: https:// www.reddit.com/r/LiveStreamFR/comments/xe52s8/viewership_results_of_z_event_2022_75m_ chat/.
Riar, M., Morschheuser, B., Zarnekow, R., Hamari, J. (2022). Gamification of cooperation: A framework, literature review and future research agenda. International Journal of Information Management, 67, 102549. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102549.
Ryan, R.M., Deci, E.L. (2000). Self -determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well -being. American Psychologist, 55(1), 68–78. DOI: https://doi. org/10.1037/0003-066X.55.1.68.
Scott, D.M. (2019). Fanocracy: Turning Fans into Customers and Customers into Fans. New York: Portfolio/Penguin.
SpecialEffect. (2024; 2025, 1 maja). GameBlast – Official website & statistics. Pozyskano z: https://www.
specialeffect.org.uk/gameblast.
Stake, R.E. (2005). Multiple Case Study Analysis. New York: Guilford Press.
Statista. (2024; 2025, 20 maja). Number of video gamers worldwide from 2020 to 2027. Pozyskano z:
https://www.statista.com/statistics/748044/number -video -gamers -world/.
Thorpe, A.S., Roper, S. (2019). The ethics of gamification in a marketing context. Journal of Business Ethics, 155, 597–609. DOI: https://doi.org/10.1007/s10551-017-3501-y.
TwitchTracker. (2024; 2025, 20 kwietnia). Twitch statistics & analytics. Pozyskano z: https://twitchtracker.com/statistics.
Werbach, K., Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Yin, R.K. (2018). Case Study Research and Applications: Design and Methods. Los Angeles: Sage Publications.
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media.
Zichermann, G., Linder, J. (2010). Game ‑Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Hoboken: Wiley.
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Prawa autorskie (c) 2025 Przedsiębiorczość - Edukacja

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Artykuły publikowane są zgodnie z warunkami licencji Creative Commons (CC BY-ND 4.0; uznanie autorstwa-bez utworów zależnych).