Przedsiębiorczy gracz – jak mechanizmy grywalizacji motywują do nauki uczniów w szkole średniej?

Autor

DOI:

https://doi.org/10.24917/20833296.171.5

Słowa kluczowe:

grywalizacja, motywacja, przedsiębiorczość

Abstrakt

Edukatorzy wciąż poszukują metod i strategii nauczania, pozwalających zachęcić młodych ludzi do podejmowania w procesie edukacyjnym celowych i skutecznych działań, których głównym katalizatorem byłaby przede wszystkim motywacja wewnętrzna. Popularność gier komputerowych oraz ich zdolność do utrzymania zainteresowania użytkowników istotnie wpłynęły na dynamiczny rozwój i coraz szersze zastosowanie grywalizacji w dydaktyce. Celem artykułu jest prezentacja korzyści z wykorzystania metody grywalizacji w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie liceum ogólnokształcącego oraz wyników badań pokazujących wpływ wdrożonych mechanizmów na motywację uczniów do uczenia się i rozwijania swoich kompetencji przedsiębiorczych. W studium przypadku omówiono eksperyment z wdrożenia grywalizacji w ramach pełnego cyklu obowiązkowych zajęć z przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, który został osadzony w konkretnym kontekście fabularnym - Galaktyce Enterprise. Na podstawie badań empirycznych przeprowadzonych wśród uczniów biorących udział w zgrywalizowanych zajęciach dokonano analizy i oceny czynników, które aktywizowały młodzież i zwiększały jej zaangażowanie. Czynniki te analizowano za pomocą modelu Octalysis Framework. Wyniki przeprowadzonego badania dowodzą, że czynnikami, które w największym stopniu wpływały na działania podejmowane przez uczniów, są: rozwój i osiąganie celów, strach przed utratą i zapobieganie, wpływ społeczny i nawiązywanie relacji, a także własność i posiadanie.

Biogram autora

Joanna Świętoniowska - Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie

Joanna Świętoniowska, dr, Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie, Kolegium Zarządzania, Katedra Zarządzania. Jej zainteresowania naukowe ukierunkowane są na problematykę związaną z zarządzaniem projektami, innowacjami, przedsiębiorczością oraz wykorzystaniem grywalizacji i gier planszowych w edukacji. Jest dyrektorem Centrum Zaawansowanych Technologii Dydaktycznych na uczelni. Jest współautorką gry planszowej oraz gry online Fabryka Aut, kształtującej najważniejsze umiejętności w zakresie zarządzania projektami. Od 2019 r. prowadzi przedmiot podstawy przedsiębiorczości, realizowany w formie zgrywalizowanej.

Bibliografia

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., Gonçalves, D. (2015). Gamification for smarter learning: Tales from the trenches. Smart Learning Environments, 2(1), 10, 1–23. doi: 10.1186/s40561-015-0017-8

Borowiec-Gabryś, M., Kilar, W., Rachwał, T. (2018). Przedsiębiorczość jako kompetencja przyszłości. W: S. Kwiatkowski (red.), Kompetencje przyszłości. Warszawa: FRSE, 68–89.

Boyle, E.A., MacArthur, E.W., Connolly, T.M., Hainey, T., Manea, M., Kärki, A., Van Rosmalen, P. (2014). A narrative literature review of games, animations and simulations to teach research methods and statistics. Computers & Education, 74, 1–14. doi: 10.1016/j.compedu.2014.01.004

Bozkurt, A., Sharma, R.C. (2020). Emergency remote teaching in a time of global crisis due to CoronaVirus pandemic. Asian Journal of Distance Education, 15(1), 1–6. doi: 10.5281/zenodo.3778083

Chou, Y.K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Fremont: Octalysis.

Connolly, T.M., Boyle, E.A., MacArthur, E., Hainey, T., Boyle, J.M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers and Education, 59(2), 661–686. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.004

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems – CHI EA ‘11, 2425, 9–15. doi:10.1145/1979742.1979575

Drucker, P.F. (1985). Innovation and entrepreneurship. New York: Harper & Row.

Freitas, S.A.A., Lacerda, A.R.T, Calado, P.M.R.O., Lima, T.S., Dias Canedo, E. (2017). Gamification in education: A methodology to identify student’s profile. 2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE). Indianapolis, 1–8, doi: 10.1109/FIE.2017.8190499

Gąsiorowska-Mącznik, E. (2017). Teoretyczne podstawy przedsiębiorczości. Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy, 52(4), 392–403. doi: 10.15584/nsawg.2017.4.28

Hanus, M.D., Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. doi: 10.1016/j.compedu.2014.08.019

Kachniewska, M. (2015). Potencjał mediów społecznościowych w obszarze popularyzacji aktywności turystycznej. Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu, 50, 35–48.

Kaźmierczak, K. (2016). Grywalizacja – od rutyny do zabawy dającej efekty. Warszawa: Wiedza i Praktyka.

Kilar, W., Rachwał, T. (2019a). Przedsiębiorczość w edukacji przedszkolnej i szkole podstawowej w warunkach zmian podstawy programowej. W: T. Rachwał (red.), Kształtowanie kompetencji przedsiębiorczych, t. 5. Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 122–141.

Kilar, W., Rachwał, T. (2019b). Przedsiębiorczość w szkole średniej w warunkach reformy systemu oświaty. W: T. Rachwał (red.), Kształtowanie kompetencji przedsiębiorczych, t. 5. Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 186–198.

Kumar, B., Khurana, P. (2012). Gamification in Education – Learn Computer Programming with Fun. International Journal of Computers and Distributed Systems, 2(1), 46–53.

Kuratko, D.F. (2005). The Emergence of Entrepreneurship Education: Development, Trends, and Challenges. Entrepreneurship Theory and Practice, 29(5), 577–597. doi:10.1111/j.15406520.2005.00099.x

Kwiatkowski, S.M. (2018). Kompetencje przyszłości. W: S.M. Kwiatkowski (red.), Kompetencje przyszłości. Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 14–29.

Marques, L.A., Albuquerque, C. (2012). Entrepreneurship Education and the Development of Young People Life Competences and Skills. Journal of Entrepreneurship Perspectives, 1(2), 55–68.

Nand, K., Baghaei, N., Casey, J., Barmada, B., Mehdipour, F., Liang, H.N. (2019). Engaging children with educational content via Gamification. Smart Learning Environments, 6(6), 1–15. doi: 10.1186/s40561-019-0085-2

Ostrowska, M. (2009, 15 lutego). Jaka jest współczesna szkoła?. Pozyskano z: http://ostrowska.edu.pl/2009/02/jaka-jest-wspolczesna-szkola/

Piróg, D. (2015). Kompetencje z zakresu przedsiębiorczości: rozważania teoretyczne i ich ilustracje w obszarze szkolnictwa wyższego. Przedsiębiorczość – Edukacja [Entrepreneurship – Education], 11, 364–376.

Qian, M., Clark, K.R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. doi: 10.1016/j.chb.2016.05.023

Rachwał, T. (red.). (2019). Kształtowanie kompetencji przedsiębiorczych. Seria Naukowa, 5, Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji.

Rachwał, T., Kilar, W., Kawecki, Z., Wróbel, P. (2018). Edukacja w zakresie przedsiębiorczości w wychowaniu przedszkolnym, szkole podstawowej i szkołach średnich w świetle nowej podstawy programowej. Przedsiębiorczość – Edukacja [Entrepreneurship – Education], 14, 389–424.

Sadowska, M. (2016). Edukacja w zakresie przedsiębiorczości w polskim systemie kształcenia oraz w państwach europejskich. International Entrepreneurship Review, 2(1), 149–164.

Sánchez, D.R., Langer, M., Kaur, R. (2020). Gamification in the classroom: Examining the impact of gamified quizzes on student learning. Computers & Education, 144, 1–16. doi: 10.1016/J.COMPEDU.2019.103666

Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja: jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Onepress.

Wach, K. (2014). Edukacja dla przedsiębiorczości: pomiędzy przedsiębiorczą pedagogiką a edukacją ekonomiczną i biznesową. Horyzonty Wychowania, 13(28), 11–32.

Wach, K. (2013). Edukacja na rzecz przedsiębiorczości wobec współczesnych wyzwań cywilizacyjno-gospodarczych. Przedsiębiorczość – Edukacja [Entrepreneurship – Education], 9, 246–257.

Wach, K., Głodowska, A. (2019). The Role of University in the Development of Entrepreneurial Intentions of Younger Generations: Selected Models. W: M. Pietrzykowski (red.), Fostering Entrepreneurial and Sales Competencies in Higher Education. Poznań: Bogucki Wydawnictwo Naukowe, 45–63. doi: 10.12657/9788379862801-4

Zioło, Z. (2012). Miejsce przedsiębiorczości w edukacji. Przedsiębiorczość – Edukacja [Entrepreneurship – Education], 8, 10–23. doi: 10.24917/20833296.8.1

Pobrania

Opublikowane

2021-06-29

Jak cytować

Świętoniowska, J. (2021). Przedsiębiorczy gracz – jak mechanizmy grywalizacji motywują do nauki uczniów w szkole średniej?. Przedsiębiorczość - Edukacja, 17(1), 65–76. https://doi.org/10.24917/20833296.171.5