MAZUR, A. Gaming jako narzędzie w kampaniach społecznych: przegląd case studies i ramy teoretyczne. Przedsiębiorczość - Edukacja, [S. l.], v. 21, n. 2, p. 215–227, 2025. DOI: 10.24917/20833296.212.13. Disponível em: https://p-e.uken.krakow.pl/article/view/12051. Acesso em: 25 grudz. 2025.